<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Silksongの秘密の弱体化は、Team Cherryに良心がある証拠だ]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">Silksongの秘密の弱体化は、Team Cherryに良心がある証拠だ</p>
<p dir="auto">Hollow Knight: Silksongの過酷な難易度の裏には秘密の弱体化がある。発売後の苦情を受けて、歯車とファンは現在、2ではなく1マスク分のダメージしか与えない。</p>
<p dir="auto">七年の待ち時間を経て、私はついに2026年に『Hollow Knight: Silksong』をプレイした。タイトル画面の光が消えきる前から、もう手のひらは汗ばんでいた。七年だぞ！ その間に私は転職を2回し、観葉植物は枯れては買い替えられ、それでもホーネットは、私が彼女の母親を侮辱したとでも言わんばかりの勢いで戦ってくる。大好きだ。けれど、ちょっと嫌いでもある。というのも、『Silksong』の難易度曲線は、ノコギリ刃だらけのレンガの壁みたいな形をしていたからだ。</p>
<p dir="auto">最初の10時間は、英雄的な冒険というより、自分の自信に対する丁重な葬儀の連続だった。オリジナルの『Hollow Knight』と比べると、『Silksong』は敵の数も、2倍のダメージを与える環境ギミックもずっと多い。つまり、たった1回の愚かなミスが、教訓ではなく、体力ゲージが虚空へ消える出来事になる。案の定、不満を抱えたプレイヤーたちがネットに殺到した。発売時の不満はあまりに大きくなり、『Silksong』は『Hollow Knight』が受けたネガティブレビューの2倍以上を集めた。これはある意味で達成だが、Team Cherryが望んだ種類のものではない。</p>
<p dir="auto">Team Cherryが最初のパッチを発表したとき、私はその内容を恋文のように読んだ。公式の一覧には、序盤ボスの Moorwing と Sister Splinter の難易度をわずかに下げること、さらに Sandcarvers のダメージを減らすことが記されていた。ほかにもさまざまな修正や調整があると書かれていたが、私はそれを、メニューのフォントを変えるといった、開発者の丁寧な言い回しだと思っていた。</p>
<p dir="auto">ところが、そのパッチノートには秘密が隠れていた。Reddit の TomNook5085 という鋭い観察眼を持つプレイヤーが、いくつかのギミックが公式ノートよりも静かに弱体化されていることに気づいたのだ。それを読んだあと、私と友人の Luke は自分たちでも追試をした。科学の名のもとに機械に殴られる以外、どうせ他にやることもなかったからだ。</p>
<p dir="auto">私が思わず息をのんだのはここだ。Choral Chambers の歯車と Grand Citadel のファンは、どちらもダメージが2マスクから1マスクに減っていた。2マスクから1マスクだぞ！ これは些細な調整ではない。部屋を出るときに語るべき物語を持って出るのと、幽霊になって出るのとの違いだ。</p>
<p dir="auto">さらに良いことに、これは Team Cherry が、すべての変更を大々的に発表せずに、こっそりゲームを少し易しくしたらしいことを意味する。まだ隠れた弱体化が他にもあるのだろうか？ たぶんある。どこかの適当なトゲの茂みが、今では1マスクではなく半マスクしか与えなくなっていても驚かない。だって、みんな泣くのに忙しすぎて気づかなかったのだから。</p>
<p dir="auto">自分の正気のために、簡単な表を作った：</p>
<pre><code> ギミック


 旧ダメージ


 新ダメージ


 私の気持ち


 Choral Chambers の歯車


 2マスク


 1マスク


 慎重な楽観


 Grand Citadel のファン


 2マスク


 1マスク


 たぶんあの部屋に入れる


 Sandcarvers


 二重の厄介さ


 軽減


 ありがとう


 Moorwing


 序盤の痛み


 少しだけマシ


 それでも嫌なやつ


 溶岩


 溶岩


 やっぱり溶岩


 信用ゼロ
</code></pre>
<p dir="auto">注目すべきは、溶岩は相変わらず溶岩だということだ。Team Cherry は溶けた岩という概念を弱体化しなかった。正直、その姿勢は評価したい。私はこれからも、光るオレンジ色の水たまりのすべてに対して慎重に立ち回るつもりだ。私の反射神経は、2026年のスピードラン基準には対応していないからだ。</p>
<p dir="auto">その狂人たちの話をすると、すでに何人かのスピードランナーはゲーム全体を1時間ちょっとでクリアしている。私は1つの任意部屋から出るのに、それより長くかかったことがある。新たに弱体化されたギミックを回避するルートを組める彼らと、私はまだ1マスクダメージでパニックになる。この事実は、パッチよりも私自身について多くを語っている。一方で、プラチナトロフィー狙いの人たちはきっと大喜びだろう。ギミックの変更があるたびに、ノーダメージや低ダメージの挑戦は少しだけ悪夢度が下がる。私もプラチナを狙うかもしれない。あの、まったく変わっていない1つの穴に落ちるのをやめられれば、の話だが。</p>
<p dir="auto">結局のところ、Team Cherry が追加の変更を行い、それをコミュニティが、まるで友好的なビッグフットの証拠を見つけるクリプトズーロジストのように発見したのが面白いのだ。7年の待機、過剰調整に感じられた発売、批判の波、そして隠された慈悲を含むパッチ。とても『Hollow Knight』らしい。ゲームはまだ私を傷つけたがっている。でも今は、ほんの少しだけ、私に生き残ってほしいとも思っている。</p>
<p dir="auto">もしあなたが、何かを買う前にパッチノートを読み込むタイプなら、その習慣は他の買い物にもきっと表れているはずだ。スティックがドリフトし始めたコントローラー、暗い通路を全部くすんだ灰色のスープに変えるモニター、何も消したくないから持っている予備のメモリーカード――そういうものは全部積み重なる。そして、難しいゲームの楽しさを、自分の環境と戦うことほど早く奪うものはない。私は何度も痛い目を見て、買う前に5分確認するだけで、後悔の夜を丸ごと1回分 बचえるのだと学んだ。</p>
<p dir="auto">それが DealNest の考え方だ。複数の販売店の出品をまとめて、実際にいくらかかるのかを見られるようにする。何か月も気になっていたゲームをようやく買うときでも、静かに限界を迎えたハードウェアを買い替えるときでも、<br />
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