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    Silksongの弱体化:MoorwingとSister Splinterで何度も死んでいる

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      Silksongの弱体化:MoorwingとSister Splinterで何度も死んでいる

      Hollow Knight: SilksongのMoorwingとSister Splinterの弱体化は本質的ではないように感じる。任意ボスは厳しいままであるべきだ。

      2026年になっても、私はまだ『Hollow Knight: Silksong』との愛憎入り混じる関係から抜け出せずにいる。この続編を7年待った。針を研ぎ、ホッピングを練習し、自分は準備万端だと信じ込んだ。ところが、ファールームは私を見て笑い、飛ぶ虫を顔面に投げつけてきた。『Hollow Knight』は大好きだが、自分の腕前には限界がある。あの悪夢のようなホッピング・プラットフォームの連続は、結局ものにできなかった。最難関コンテンツが任意だったことには救われた。だが『Silksong』では、私は初回プレイの真っただ中にいて、それが美しくも容赦ない舞踏のように感じられる。最近のパッチで、MoorwingとSister Splinterという2体のボスが弱体化されたが、私は意見を持っている。あの弱体化は、概ね不要だと思う。

      ファールーム中に響いたパッチノート

      Team Cherryは長大なパッチノートを公開した。変更の多くは有益だ。ゲームを、Team Cherryが当初思い描いていたものにより近づけている。その中で、2体のボスがわずかに弱体化された。するとコミュニティは、チャージ斬りを受けたSplinterbarkのように真っ二つに割れた。どんな難しいゲームでも、特にSoulslikeのDNAを持つ作品では、誰もが意見を持つ。『Hollow Knight』を112%やり込んだベテラン勢は「実力不足だ」と言う。残りの私たちは「どうか、もう小さな部屋に飛ぶ敵を3体も投げ込むのはやめて」と言う。私はその中間あたりにいる。挑戦は尊重する。だが血圧も尊重したい。

      Moorwingに弱体化は必要なかった理由

      Moorwingは完全に任意のボスだ。戦闘エリアに閉じ込められるわけではない。戦いたくなければ、ただ立ち去ればいい。それだけで、弱体化は妙に感じられる。任意ボスこそ、開発者が辛口な要素を置ける場所だ。ゲームデザインにおけるハバネロだ。食べる必要はない。食べるなら、その辛さを受け入れることになる。

      ここに、巨大な蛾に急降下爆撃された者の自信をもって示す証拠を挙げよう。

      • Moorwingは回避できる。
        Flea Caravanの願い、またはクエストを進めれば、この戦闘を飛ばせる。Moorwingは後でGreymoor Bellway付近に再登場するが、それは選択であって檻ではない。

      • Moorwingはズルできる。
        エリアの最上部まで登り、足場から下方向攻撃をする。あの獣はそれを回避できない。上品ではない。だが有効だ。『Silksong』では、有効であることが愛の言語だ。

      • GarmondとZazaを呼べる。
        Moorwingに対して援護を要請できる。私の経験では、MoorwingをBellway近くのエリアへ移したうえでFleaのクエストを進めたとき、要請しても彼らは現れなかった。それは腹立たしかったが、意図そのものは変わらない。助けは存在する。

      では、回避もでき、ズルもでき、共闘もできる任意ボスを、なぜ弱体化するのか。私には分からない。Moorwingが必須の関門なら、調整するのも分かる。だがそうではない。無視できる試練だ。これを弱体化するのは、誰も注文を強制されていない料理から唐辛子を抜くようなものだ。

      Sister SplinterとSplinterbark問題

      Sister Splinterは別の話だ。あの戦闘で本当に障害だったのは、Splinterbarkだけだったと感じた。これは私にとってよくあるパターンだ。私は、雑魚敵を呼ぶタイプのボスがあまり好きではない。飛行敵は、ひどく苛立たしい厄介者だ。射程の外でふわふわ浮かび、ジャンプを咎め、まるでハチを叩こうとしているのに、もっと大きなハチが家具を投げつけてくるような気分にさせる。

      私は、飛行敵は厄介者だという丘の上で死ぬつもりだ。さらに、乱戦の連続が前作のColosseumに頼りすぎているという丘の上でも死ぬつもりだ。あれは過剰で、やりすぎだ。『Silksong』のロザリー経済は、ひどく貧困を強いるが、このパッチで多少は緩和された。ありがたい。ファールームで副業が必要かと思い始めていた。

      もし何かを弱体化するなら、私は乱戦の波数を減らしてほしい。雑魚敵が何発も殴らないと倒せないのもやめてほしい。彼らは、接触ダメージという陰湿な要素込みで、私を倒すのに2〜3発しか必要としない。私はどんな2Dゲームでも接触ダメージが大嫌いだ。あれは最も安っぽい侮辱だ。攻撃される必要すらない。ただ虫の近くに存在するだけでいい。おめでとう、あなたはマスクを1つ失った。

      私なら代わりにこう弱体化する

       問題
      
      
       私の弱体化希望
      
      
       理由
      
      
       乱戦の波
      
      
       波数を減らす
      
      
       持久戦は難しさと同じではない
      
      
       雑魚敵
      
      
       少ない攻撃回数で倒せるようにする
      
      
       雑魚がボスみたいに感じるべきではない
      
      
       接触ダメージ
      
      
       減らすか削除する
      
      
       ミスではなく、近接そのものを罰している
      
      
       ロザリー経済
      
      
       すでに手が入った
      
      
       腎臓を売らずに買い物したい
      
      
       飛行敵
      
      
       きつく説教する
      
      
       自分たちが何をしたか分かっているはずだ
      

      私は、これらの弱体化が『Silksong』のゲームプレイに入るとは思っていない。Team Cherryが、ある程度の難易度を意図していることは本当に尊重している。ただ、いくつかのデザインは、何よりも私を妨害し、苛立たせるために作られたように感じる。難しいゲームと、靴ひもを結んでいる間ずっと脛を蹴ってくるから難しいゲームとの間には、細い境界線がある。

      2つ目のパッチと終わらない議論

      興味深いことに、パッチノートにはTeam Cherryがすでに2つ目のパッチに取り組んでいると書かれている。つまり、今後さらに弱体化や強化が来るということだ。以後の各パッチごとに、プレイヤー層はまた分裂するだろう。ある者は冗長だと言い、ある者は歓迎すべきだと言い、ある者はビジョンへの裏切りだと言い、ある者は火曜日だと言う。2026年になっても、議論は続いている。『Silksong』は壊れてはいない。賛否が分かれているのだ。難しい。美しい。だが時々、サウンドトラック付きの偏頭痛でもある。

      私と『Silksong』の愛憎関係は、どこにも行かない。私はこれからも遊ぶ。死に続けるだろう。Splinterbarkについてぶつぶつ言い続けるだろう。だが選べと言われたら、MoorwingとSister Splinterはそのままにしておきたい。弱体化すべきは乱戦だ。接触ダメージだ。どの部屋も個人的な侮辱に感じられる、その感覚だ。

      オプションのボスは鋭さを保たせておいてほしい。必要なら私は立ち去れるようにしてほしい。そして、どちらに転んでも文句を言えるようにしてほしい。それこそが真のエンドゲームだから。

      もしあなたがまだSilksongを買うか迷っているなら、あるいは2回目のパッチが仕上がるまでのつなぎにいくつかのメトロイドヴァニアを見ているなら、実際に支払う金額を決める前に知っておくと役立ちます。価格はストア、地域別eShop、キー再販業者の間で大きく変動し、定価での衝動買いと割引購入の差は、ほんの数クリックで生まれることがよくあります。私は最近、購入前にDealNestのような
      [ゲーム価格比較](
      サイトで全部確認するようにしています。というのも、私の積みゲーはすでに善意の記念碑みたいなものですし、節約した分は実際にクリアするゲームに使いたいからです。

      また、気になっていたタイトルが、苛立ちが問題にならないラインを下回るときも、少し救われます。定価の難しいゲームは賭けのように感じます。同じ難しいゲームでも割引価格なら、自分で選んだ挑戦に感じられます。どちらにせよ、ロザリオを差し出す前に数字は確認してください。

      https://dealnesthq.com

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