グレートホロウは美しく、残酷で、Nightreignプレイヤーを打ちのめしている
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グレートホロウは美しく、残酷で、Nightreignプレイヤーを打ちのめしている
Elden Ring Nightreignのグレートホロウのマップは、印象的なデザインにもかかわらず、致命的な深い裂け目、分かりにくい縦方向のルート、そして過酷な移動でプレイヤーを悩ませている。
私は先週ずっと、『Elden Ring: Nightreign』で自分でもやるとは思っていなかったことをしていた。――崖っぷちに立ち、ミニマップを細めて見つめながら、『どうか死の穴じゃありませんように』とつぶやくことだ。これがグレートホロウ体験だ、みんな。Forsaken Hollows Expansion Pass はもう1か月半前に出ているが、新しい2人の Nightfarer と新ボスはかなり好評な一方で、新しい Shifting Earth マップは Steam でかなり叩かれている。正直、気持ちはわかる。
技術的には新マップではないが、そう感じる
グレートホロウは Shifting Earth イベントなので、Expansion Pass のボスを遊んでいるときに出ることもあれば出ないこともある。通常マップか、他の4つの Shifting Earth のどれかになることもある。だが、たいていマップの一部だけを変えるそれらのイベントと違って、グレートホロウは基本的にエリア全体を入れ替える。中央の城はない。真ん中を走る峡谷もない。南の湖も北の崖もない。その代わり、巨大な結晶があり、墜落して大地を砕き、壊れた崖と複数の縦方向の層を作ったように見える。敵だらけの廃墟に加え、教会、砦、鉱山が点在している。ゲーム内マップは複数層になっていて、落下してから戻るにはスピリットスプリングを慎重に使わなければならない。かなり大変だ。
中央の結晶には、最終ボスで決め手になりうる大きなパーティーバフもある。それを得るには、マップ上に散らばる複数の小さな色付き結晶を見つけて壊す必要がある。場所は毎回変わる。だから、1回ルートを覚えれば終わり、というわけにはいかない。
なぜみんなそんなにイライラしているのか

Nightreign のルート取りは、たいてい素早い頭の体操だ。飛び込んで、マップを開き、チームに追加のフラスコをいくつか、鍛石用の鉱山、そしてルーンを集めてレベルを上げるための安定したボス戦の流れを確保する道筋を組む。だがグレートホロウでは、その計画が崩れる。縦方向の層が多すぎるし、マップの階層も多すぎるし、『待って、ここ飛び降りていいの?』という場面が多すぎる。そこに結晶探しまで加わると、混乱のレシピが完成する。
でも最悪なのは? マップ中央を貫く巨大でぽっかり開いた裂け目だ。裂け目はあなたをニヤニヤ見ている。あなたが次に何をするか、わかっているのだ。
Nightreign には有名なことに落下ダメージがない。だから全力疾走したり、崖から飛び降りたり、崖を登ったりすることが推奨されている。それが Elden Ring とかなり違う理由のひとつだ。この1年で、多くのプレイヤーはためらわずに走って跳ぶよう訓練されてきた。普通はそれで問題ない。Crater の Shifting Earth には溶岩の穴があるが、避けるのは簡単だ。だがグレートホロウには、見分けにくい死の穴がある。崖の上から覗き込み、『大丈夫そうだ』と思ったその瞬間――あっ、落ちた、というわけだ。
しかも、死に落ちたときの挙動がそれをさらに悪化させる。敵に倒された場合は、最後に触れた Grace に戻され、ルーンは近くに落ちるか敵に拾われる。だが落下した場合、Nightreign はどうやら死亡地点付近の崖のどこかにランダムで復帰させるようだ。上かもしれないし、下かもしれないし、飛び降りた場所の反対側かもしれない。でもルーンは、出発した崖の上に残ったままだ。だから、遠く離れた場所に復帰して、ルーンは死の穴の向こう側に置き去り、戻る簡単なルートもない、ということが起こる。コントローラーを置いて、1分ほど壁を見つめたくなる類いのやつだ。
Steam レビューはご機嫌斜め

数字が物語っている。『Elden Ring: Nightreign』本体は概ね好評なのに対し、Forsaken Hollows は直近30日で「やや不評」に沈んでいる。最近の1,347件のレビューのうち、好評は30%しかない。多くはマップについてだ。
あるレビューにはこうある。『新マップは設計が悪く、過度に難しく、退屈。移動に時間がかかりすぎる……ボス戦の塔は、ダメージを吸うだけの時間の無駄な作業だ。』別のレビューはこうだ。『キャラクターとボスは素晴らしいが、新マップは本当にひどく、ゲーム全体の体験を台無しにしている。』3つ目はこう。『ボスと新クラスは大好きだが、新マップはただのゴミ。マップにあなたを殺すための穴を追加する必要なんてゼロだった。いっそゲームに落下ダメージを追加すればいい。』
さらに、要点を完璧にまとめた好評レビューも見かけた。『新マップは[expletive]ひどいけど、他は全部すごくいい。』
腕前の問題なのか、それとも設計の問題なのか?
グレートホロウを嫌っているのは全員ではない。Steam レビューについての最近の Reddit スレッドでは、『遊べば遊ぶほど、ものすごくよく設計されていると感じる』という意見があった。返信は割れた。欠点は認めつつも、その難しさを気に入っているプレイヤーもいる。腕前の問題だと言う人もいる。正直、私は両方の言い分がわかる。マップは美しく、独特だ。これまでとは違うゲームの流れと、全員がバラバラになって混乱しないための、より良いチーム連携を要求してくる。でも、覚えるのが難しいのも事実で、学ぶ唯一の方法は何度も失敗することだ。Nightreign を100時間以上遊んだ今、新ボス2体、新キャラクター2人、新マップを一度に覚えようとして、最高に楽しいとは言えない。とはいえ、まあ、それも FromSoftware らしさではある。
良い点 悪い点 見事な結晶荒野の美学 多層ルート取りの混乱 結晶バフはリスクと報酬の面白い発想 ランダムな結晶配置 緊密なチーム連携を促す 隠れた死の穴 新ボスと Nightfarer は素晴らしい 落下死の復帰/ルーン喪失が不公平に感じるどうすれば直るのか?
FromSoftware がこのマップを削除する必要はないと思う。でも、いくつかの変更でかなり改善するはずだ。まず、落下後にゲームがあなたをどこに配置するかを直してほしい。裂け目で死んだのに、ルーンを向こう側に残したまま、ランダムな崖の上に取り残さないでほしい。次に、ミニマップにもう少し情報を足して、飛び降りる前に階層や死の穴が見えるようにしてほしい。三つ目に、色付き結晶を1日目以降にマップ上で表示するようにして、結晶探しが YouTube の記憶テストみたいにならないようにしてほしい。それは簡単にすることじゃない。私の時間を尊重することだ。
グレートホロウは美しいいじめっ子だ。テーマ的にはかっこよく、見た目は印象的で、チームが噛み合ったときには本当に報われる。だが今のところは、ただの面倒な作業でもあり、Steam レビューはメッセージを送ろうとしている。2026年のパッチで粗い部分がなめらかになることを願っている。
それまでは、私はここで練習して、落ちて、そして「どうか即死穴じゃありませんように」とつぶやいているでしょう。
もし現在のGreat Hollowの状態のせいでNightreignの購入を見送っているなら、あるいは将来のパッチでExpansion Passの価格に見合う価値が出るか様子を見ているなら、その価格が実際にいつ動くのかを知っておくと役立ちます。FromSoftwareのリリースとその拡張はかなり予測しやすい間隔でセールになりますが、割引そのものが事前に告知されることはめったになく、基本ゲームと拡張のバンドル価格は何の前触れもなく一夜で変わることがあります。数日おきにストアページを更新して偶然を待つ代わりに、
[この価格追跡ツール](
が代わりに見張ってくれます。DealNestは主要な小売店の掲載情報を監視し、気になっているものが実際に支払いたい価格まで下がった瞬間に通知してくれるので、チェックアウトページを見張る代わりに、夜は新しいNightfarersの練習に時間を使えます。