なぜSilksongの敵の連戦はクラシックなソウルライクの欠点を修正するのか
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なぜSilksongの敵の連戦はクラシックなソウルライクの欠点を修正するのか
Hollow Knight: Silksongは、メトロイドヴァニアの探索とソウルライクの戦闘を融合させ、逃げられない敵の連戦によって、あらゆる戦いを教訓にしている。
多くのプレイヤーと同じように、私は『Hollow Knight: Silksong』に、メトロイドヴァニア設計の傑作を期待してやってきた。実際、その期待は満たされた。だが同時に、このゲームは多くのソウルライクが見落としている何かを理解していることも分かった。Silksong は、絶え間ないバックトラッキング、強力な移動能力、着実で意味のある成長によって特徴づけられ、『Blasphemous』『Ender Lilies』『Metroid』『Castlevania』と並べて語れる作品だ。それでいて、『Demon's Souls』や『Dark Souls』にも大きな負債を負っている。篝火のようなチェックポイント、死体回収の仕組み、ゆっくり正気を失っていくキャラクターたちで満ちた陰鬱な世界、アップグレード後にパターン学習と無敵時間回避を報いる苛烈なボス戦――そのすべてがここにある。だが、Silksong が際立っている領域がひとつある。それは前作に対してだけでなく、これまで作られた最高峰のソウルライク作品のいくつかに対してもそうだ。
私がこれまで使っていたソウルライクの近道
典型的なソウルライクは、大きく分けて2つのカテゴリに分かれる。ボス戦と、低レベルの敵で満ちた探索区間だ。そうした雑魚敵は手強いこともあり、エリアボスの前に立ちはだかる小さな試練として機能する。この構造はジャンルにとってよく働いてきたが、ひとつ明白な欠点がある。プレイヤーは、ボスに向かう途中でこうした低レベルの敵を単純に避けられてしまうのだ。特に、何度も挑戦するうちに地形を把握してしまえばなおさらだ。ホロウ、犬、兵士たちを十数体も駆け抜けて、またボスに突っ込んだことはないだろうか。私はある。『Dark Souls』では、それが理想的な遊び方ではないにせよ、可能ではある。『Hollow Knight: Silksong』では、ほぼ不可能だ。
逃げられない試練がすべてを変える
Silksong は古典的な FromSoftware 作品に似た構造を採用しているが、多くのエリアに逃げられない敵の試練を挟み込んでいる。そのエリアの雑魚敵タイプが連携攻撃を仕掛けてくるのだ。多くの場合、この猛攻を切り抜けることが次のエリアへ進む唯一の方法であり、逃走の選択肢も通常はない。探索区間で同じ敵を何度も駆け抜けていたなら、その試練に対して私は十分な準備ができていないことになる。敵の攻撃パターンも弱点も学べていないからだ。では、なぜそれが重要なのか。すべての敵配置をひとつの授業に変えるからだ。
後半のエリアを急いで突破しようとした最初のときのことを覚えている。私は Hornet の操作を完全に習得したつもりだった。敵の集団をダッシュで抜けた先に、鍵のかかった闘技場が待っていた。門が閉ざされる。突然、私は四方を囲まれた。私はパニックになり、シルクを無駄にし、死んだ。次の挑戦では、私は速度を落とした。試練の前にある部屋で、各敵タイプを観察した。どの敵が突進してくるのか、どの敵が飛び道具を吐くのか、どの敵が欲張った攻撃を罰するのかを学んだ。再び闘技場にたどり着いたときには、私は準備万端だった。それこそが Silksong の設計の天才性だ。
それを成立させる戦闘設計
表面的には、探索区間と基本的な敵の試練を組み合わせたこの方式は単純だ。だが、それが機能するのは Silksong の優れた戦闘設計があるからにほかならない。敵の連戦を突破するには、自分の移動と攻撃のスタイルをしっかり理解していなければならない。隙を見極め、安全に回復できる瞬間を把握し、パリィのタイミングを正確に合わせる必要がある。すぐに圧倒されずにこれを行う現実的な方法は、試練の前に同じ敵タイプと実際に戦っておくことだけだ。それによって、より万全の準備が整う。さらに、世界そのものが、ほとんどのソウルライクでは実現できないほど危険に感じられるようにもなる。敵を単なる風景として扱うことはできない。彼らはボスまでの邪魔な小石ではなく、挑戦の一部なのだ。
Silksong が一般的なソウルライク要素をどう扱うか、簡単に比較してみよう。
ソウルライクの定番 一般的な実装 Silksong のひねり チェックポイント 篝火で敵がリセットされる ベンチ風のチェックポイントだが、試練もリセットされる 死体回収 失った通貨を回収する 繭とシルクを回収する 雑魚敵 しばしば回避可能 闘技場に強制投入され、回避不可 ボス学習 パターン認識 試練がボス前にパターンを教える 難易度 苛烈だが公平 苛烈で、公平で、容赦なく教育的なぜこれが私の時間と技量を尊重しているのか
敵の試練を強制するのは厳しすぎる、と言うプレイヤーもいるだろう。それは理解できる。Silksong は簡単なゲームではない。だが、適切な注意と努力を払えば、確かに攻略可能だ。この厳しいが報われる設計は、多くのソウルライクではおなじみのものでもある。ほとんどが二度と姿を見せない雑魚敵を、ただ駆け抜ける選択肢は、昔から少しちぐはぐだった。敵配置が使い捨てのように感じられてしまうからだ。Silksong はそれを修正する。雑魚敵タイプをボス戦のような試練の闘技場に再統合することで、敵も、その配置も、無駄にならないようにしているのだ。
2026年、複数回の周回と発売後のアップデートを経た今でも、私はこの設計に以前にも増して感心している。もはや、敵だらけの部屋を駆け抜けるべき障害とは見なさない。そこを教室として見る。パリィを磨き、新しい道具を試し、目前に迫る避けられない待ち伏せに備える機会として見るのだ。それは Silksong を『Dark Souls』より難しくしているのだろうか。ある意味では、そうだ。だが同時に、あらゆる勝利を自分の力で勝ち取ったと感じさせてもくれる。現代的なメトロイドヴァニアとソウルライクのハイブリッドに、私が求めているのはまさにそれだ。
だから、かつて私のようにボスまでの道中で毎回敵を駆け抜けていたなら、Silksong はその癖を叩き直してくれるだろう。罰し、教え、そして報いてくれる。そして、ダメージを受けずに試練を突破できたとき、このゲームが何年もソウルライクを悩ませてきた問題をどう回避しているのかが分かるはずだ。雑魚を基礎へと変えるのだ。それは単に良い設計というだけではない。不可欠な設計だ。
次の挑戦への渇望は、たいていエンドロールが流れた瞬間にやってくる。
突然、あなたは午前1時にストアフロントをスクロールし始め、同じ満足感を得られそうなメトロイドヴァニア系ソウルライクのハイブリッド作品の価格を一つひとつ比較している。ところが、同じゲームがプラットフォーム、地域、そしてひそかにセールが行われているかどうかによって、まったく異なる価格で掲載されていることに気づくだけだ。これを手作業で追い続けるのは、それ自体が一種の作業であり、しかも報われる類いのものではない。
その隙間を埋めるために、DealNestのような
[game price tracker](
は作られた。半ダースものストアページを更新し続けて、割引が終わる前に偶然見つけられることを期待する代わりに、欲しいものリストに入れたタイトルを見守り、価格の変動を向こうから知らせてもらえる。そうすれば、積みゲーで節約したお金を、次に何かを教えてくれるゲームに回せる。これはSilksongが求める心構えとも相性がいい。注意を払い、下調べをしなさい。そうすれば、どの周回からもずっと多くを得られる。