Silksongのボスは素晴らしいが、その報酬は空虚に感じられる
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Silksongのボスは素晴らしいが、その報酬は空虚に感じられる
Hollow Knight: Silksongの苛烈な難易度上昇と報われないボス戦は、勝利を空虚に感じさせるが、その美しい世界は輝きを放っている。
私は本当に、本当に『Hollow Knight: Silksong』を好きになりたい。実際、いろいろな意味で好きだ。長らく待たされた続編は美しく、操作感は驚くほど滑らかで、Team Cherryがここまでの内容を詰め込んでくるとは思わなかったほどボリュームもある。私はPharloomの菌類の大聖堂を見上げるためだけに空中で動きを止めたことがあるし、その奇妙で色鮮やかな住人たちに思わずニヤけたこともある。だが何十時間も遊んだ今、ひとつ不快な事実を認めざるを得ない。私の初回プレイは、ある特定の問題によって妨げられている。それは難易度に関係している。そう、だが単に「ゲームが難しい」というだけではない。ゲームの最も難しい場面が、しばしば何も返してくれないのだ。
そして2026年の今、発売から数か月が経っても、Silksongをめぐる議論は冷めていない。プレイヤーたちは今もなお、『Hollow Knight』とその続編の間にある難易度の急上昇について言い争っている。プラットフォームアクションは癖があり、通常の敵ですら驚くほど痛い攻撃をしてくる。そしてボス戦こそが本番だ。Bell Beast以降、多くのボス戦では1回の被弾で体力が2つ削られる。最初はMaskが5つしかないのだから、これは恐ろしい。2017年のオリジナル版の序盤と比べると、まるで大きな飛躍のように感じる。
難易度の急上昇は本物だ
その急上昇のせいで、多くのプレイヤーが何時間も足止めされている。悪名高い序盤の壁には、Moorwing、Sister Splinter、Last Judge、Savage Beast Flyが含まれる。私は、これらの戦いのひとつに3時間以上費やしたという報告を見たことがある。攻撃パターンを覚え、反撃のタイミングを学び、適応していく。だが結局死に、厳しい戻り道を強いられる。それは消耗する。私はその消耗を身をもって感じた。
報酬のない勝利
ここが、私にとって本当に引っかかる部分だ。壁に頭を打ち付け続けた末、ついに宿敵を倒した。安堵が押し寄せる。興奮もある。だがアドレナリンが引いて周囲を見回すと、努力に対して何も与えられていないことに気づく。SilksongのほとんどのボスはRosary Beadsを落とさない。Shardすら落とさないこともある。多くの場合、唯一の報酬は次のエリアへ進めるようになることだけだ。まれに、新しいアイテムやスキルにつながる道が開くことはある。だが、実際に目に見える報酬を渡してくれるボスはごくわずかだ。
ボス 私が費やした時間 具体的な報酬 Moorwing 約2時間 なし Sister Splinter 約1時間半 なし Last Judge 多くのプレイヤーで数時間 なし Savage Beast Fly 多くのプレイヤーで数時間 なしそれが、私にはSilksongの勝利を空虚に感じさせる。私はDark Souls、Bloodborne、Sekiroとともに育った。あのゲームたちは、ひとつの単純な約束を私の脳に叩き込んだ。ボス戦は、その苦労に見合う価値がある。Nameless Kingに何時間も槍で床に叩きつけられることになっても、たくさんのSouls、ボス武器、そして場合によっては素晴らしい戦利品が待っていると分かっている。その報酬はキャラクターの成長に直接つながる。これは極めて重要な動機づけだ。忍耐が限界に近いときでも、難しいゲームを続ける気にさせてくれる。
Silksongでは、私はそもそもなぜこんなに頑張っているのか、自分に問い始めた。Moorwingには約2時間かかった。Sister Splinterには約1時間半かかった。戦っている最中は、どちらも十分楽しめた。だが彼らが倒れたとき、期待していた満足感は得られなかった。手に入ったのは、ゲームの次の部分へ進む権利だけだった。さらに悪いことに、得たものより失ったもののほうがはるかに多かった。MoorwingもSister Splinterも、長い戦いのあいだに少なくともそれぞれ200個のRosary Beadsを私から奪っていった。こうした喪失感は、現在プレイヤーに稼ぎよりもはるかに多くのRosary Beadsを使わせる、Silksongの物議を醸す経済システムによって、いっそう鋭くなっている。
私はボスを簡単にしてほしいわけではない
はっきり言っておく。私はSilksongのボスをもっと簡単にすべきだと言っているわけではない。いくつかの苛立たしい攻撃や、一部の戦闘でのRNGへの過度な依存を除けば、私はほとんどのボス戦を楽しんでいる。演出はしばしば見事だ。音楽は高まり、緊張感は本物だ。だが勝利後の報酬がないせいで、自分がきちんと前進している気がしなくなってきている。勝利の瞬間が、肩をすくめるだけのものになってしまう。
もしかすると、それが狙いなのかもしれない。もしかするとSilksongは、進行そのものを報酬にしたいのかもしれない。Pharloomを旅すること自体が十分だと考えているのかもしれない。だが、これほど要求の厳しいゲームで、これほど財布の紐がきつく、これほど戻り道が過酷なら、私は扉ひとつでは足りない。次の過酷な壁を登る価値があると信じられる理由が必要だ。Rosary Beadsをくれ。Shardをくれ。変なCharmでもいい。そうだ、やったんだな、そしてそのぶんキャラクターは強くなったんだ、と示してくれる何かが欲しい。そうでなければ、どれほど美しく、どれほど素晴らしい続編でも、空虚に感じ始めてしまう。
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同じ計算――何を投入し、何が返ってくるのか――は、そもそもどのゲームを買う価値があるかを決めるときにも影響する。こうした続編は、単純に膨大なプレイ時間だけで価格に見合う価値を生み出すが、ほかの多くのタイトルは最初に70ドルを要求し、返してくるのは週末分のプレイ時間だけだ。今では何かを買う前に、各ストアでの実勢価格を知っておきたい。定価の掲載と割引キーの差は、次の2本分の購入資金をまかなえるほど大きいことがあるからだ。ボス報酬が満足感を与えるのと同じで、努力のあとに何か具体的なものが返ってくるのが大事なのだ。
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